Читать книгу "Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вот примеры эмпирических вопросов:
✔ «Что еще работает таким же образом?»
✔ «Если бы это было животным (растением, машиной и т. п.), какое это было бы животное и почему?»
✔ «Что мы упустили из виду?»
✔ «Что будет, если снять все ограничения?»
✔ «Как бы мы решили этот вопрос, если бы мы управляли рестораном? А больницей?»
✔ «Что если мы неправы?»
Это можно представить как своеобразную планку. Если участники слишком увлеклись деталями, задайте эмпирический вопрос, чтобы их воображение заработало и мышление пошло на другом уровне. Если же группа витает в облаках и ее нужно слегка приземлить, используйте контрольные вопросы.
Закрывающий вопрос диаметрально противоположен открывающему. В момент открытия стоит задача создать максимальное расхождение и разброс мнений. При закрытии же нам следует собрать все в одну точку и сделать выбор. Целью данной стадии является переход к принятию решения и к последующим за этим действиям. Открытие связано с возможностями, а закрытие – с выбором, какие из этих возможностей будут реализованы. Это означает удаление всех вариантов, которые не выглядят обещающими, расстановку приоритетов и т. п. Это время критического осмысления.
Закрытие можно сравнить с возвращением домой. Вы устали, но хотите ощутить в конце дня чувство завершенности. Чего вы достигли? Какие дела закончили? Естественная потребность в ощущении завершенности является одной из причин, по которой при поиске новых идей в игре так важны осязаемые результаты. Тот факт, что результат деятельности группы можно подержать в руках – пусть это всего лишь отчет или список подлежащих выполнению заданий, дает группе толчок и позволяет получить энергию для работы над следующей фазой.
Люди хотят знать, где находится артефакт? Что было закончено? Над чем предстоит поработать? Что принесет завтрашний день?
Вот примеры завершающих вопросов:
✔ «Какие приоритеты имеет каждый из данных вариантов?»
✔ «Что выполнимо?»
✔ «Что мы можем сделать за следующие две недели?»
✔ «Кто будет этим заниматься?»
В 1968 году доктор Спенсер Сильвер (Spencer Silver), ученый из компании 3M, разработал клей многократного применения. Он долгие годы пытался продвигать свое изобретение, надеясь превратить его в продаваемый продукт. Клей был достаточно липким, чтобы соединить бумажные листы друг с другом, а поскольку склеивались они слабо, их можно было легко отделить друг от друга. Он рекламировал свой клей, предлагая наносить его на доску, что позволяло бы прикреплять к доске материалы без помощи булавок.
Успеха Сильвер не имел, пока его изобретение не попало в руки к Артуру Фраю (Arthur Fry), который пел в церковном хоре и был крайне недоволен тем, что из его сборника гимнов все время выпадали закладки. Фрай понял, что новый клей позволяет легко закрепить закладку, не повредив при этом книгу. В результате появились разноцветные самоклеящиеся листочки для записей, или, как их еще называют, стикеры, имеющие ныне множество приверженцев.
Стикеры являются одним из самых полезных в творческой работе инструментов, так как позволяют превратить любую сложную тему в небольшие, перемещаемые артефакты – атомы, или узлы, информации, – которые можно распространить в физическом пространстве, налепив их на рабочий стол, стену, дверь и т. п., не скатываясь при этом к полному хаосу. Это дает возможность быстро и без усилий проследить различные соотношения между отдельными атомами и в процессе работы иметь все варианты перед глазами.
Посмотрев, каким способом люди используют стикеры в обычной жизни, легко понять, сколь ценна возможность распределять информацию в своей окружающей среде. Вам обязательно нужно взять с собой на работу вот эту папку? Оставьте стикер с напоминанием на входной двери. Боитесь забыть, что следует прихватить с собой по дороге домой? Оставьте стикер рядом с телефоном. Требуется найти дорогу в незнакомое место? Напишите инструкцию на стикере и приклейте ее на руль. Хотите оставить сообщение для коллеги? Приклейте стикер к монитору его компьютера.
Подобное распределение артефактов в окружающем пространстве придает идеям определенный контекст и делает их динамичными. Комбинации фиксируются на то время, пока они вам нужны, а потом составные части могут быть перераспределены любым способом.
Такие артефакты, как стикеры или учетные карточки, можно сравнить с колодой карт. Они распределяются в произвольной комбинации. Их можно перетасовать в случайном порядке и распределить по группам. Возможны бесконечные перестановки и комбинации.
Любой созданный нами артефакт можно назвать узловой точкой (node), то есть чем-то, что является частью большей системы.
Создав множество узловых точек – скорее всего, это будут учетные карточки, стикеры или то и другое, – вы захотите проанализировать их различные комбинации. Что делать в этом случае? Их можно перемешать. Или рассортировать по группам в виде стопок или кластеров (кластер – это, по сути, та же самая стопка, просто распределенная таким образом, чтобы все входящие в нее артефакты можно было видеть одновременно).
Другим вариантом систематизации узлов является их связывание различными способами. По такому же принципу организована Всемирная паутина – ссылки связывают друг с другом страницы и идеи. Узлы можно связать друг с другом в цепочку, представляющую процесс, как на структурной схеме. Возможно также концептуальное связывание, как на ассоциативной карте. Доски и стикеров достаточно для создания вот таких структур:
Теперь добавим сюда концепцию значимого, организованного пространства, как в настольных играх, на теннисном корте или на площадке для игры в гольф. Думаю, вы понимаете, зачем нужно такое пространство: именно оно позволяет придать артефакту определенное значение в зависимости от его положения.
Границами называются линии, обрамляющие пространство. Они отделяют одно от другого. Роль границы может играть обычная линия, делящая лист на две части, в одной из которых написаны аргументы за, а в другой – аргументы против. Нарисовав квадрат или круг, вы делите пространство на внешнюю и внутреннюю части. Границы являются воображаемыми линиями. Вы можете увидеть их на карте, но, придя в указанное место, вы не обнаружите черты на земле, соответствующей границе. Тем не менее границы столь важны, что из-за них периодически вспыхивают войны.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун», после закрытия браузера.