Читать книгу "Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«У того, что мы производим, есть ценность, – сказал Ивата. – Разве это не важно – отстаивать идею, что игровой софт имеет высокую ценность?»
Но дело в том, что Сатору Ивата уже реализовал – даже успешнее, чем мог представлять в самых смелых мечтах, – свою основную цель превратить всех в геймеров. Игры для соцсетей вроде Farmville привлекали миллионы женщин, и многие из них переключались на мобильные игры. Просто революция, которую начала Nintendo, продолжилась на других платформах, и Nintendo внезапно для себя оказалась в роли старомодной компании, которой требовалось адаптироваться к миру, в котором у всех по умолчанию в кармане был мощный многозадачный компьютер.
Переход на мобильные устройства
Когда я беседовал с Сатору Иватой на Е3 2012, он более подробно высказался о том, как смартфоны уничтожают ценность игрового софта, сравнив происходящее с iTunes и его влиянием на музыкальную индустрию.
«То, что делают производители смартфонов, напоминает нам о том, что делали музыкальные дистрибьюторы, – сказал он. – Если точнее, современные дистрибьюторы цифрового контента, которые успешно снижают ценность, денежную ценность музыкальных дисков. Они изменили парадигму потребления – вместо покупки целого альбома можно покупать отдельные треки всего за 99 центов. И… они внушили людям, что это более разумный подход, и теперь музыканты не могут заработать достаточно на создании и продаже CD, и им приходится зарабатывать иначе – например, давая концерты вживую».
«Когда-то все деньги были у музыкальной индустрии, но теперь они перешли в другие руки – к тем, кто владеет цифровыми магазинами, кто продает платформы, на которых доступны эти магазины». Иными словами, к Apple. «Они сделали это так умно, что смогли создать себе имидж спасителей музыкальной индустрии, однако суть в том, что они просто направили эти ресурсы – музыку, денежную ценность – в другое русло. И то же самое сейчас происходит в игровой индустрии», – сказал Ивата.
Но так как Ивата – еще и увлеченный гейм-дизайнер, он увидел в этой ситуации и еще кое-что. «Мне кажется, замечательно, что теперь любой поклонник видеоигр может создать свою игру и продавать ее за доллар, – сказал он. – У меня в школе был программируемый калькулятор с очень скромными возможностями, и я тратил много усилий, чтобы сделать на нем свою игру. Если бы… у меня были такие возможности, как у современных геймеров, я был бы… невероятно рад и более чем готов сделать свою игру и выложить ее в таком магазине».
«Но вопрос в том, готовы ли мы позволить, чтобы все цифровые развлекательные продукты, которые мы создали к этому моменту, переняли эту модель дистрибуции? Если вы спросите меня, не считаю ли я в таком случае, что Nintendo должна продавать “Марио” на мобильных телефонах за 99 центов, то я отвечу: “Нет, я так не считаю”[397]».
Многие аналитики и инвесторы несколько лет подряд заявляли, что Nintendo пора выйти на мобильный рынок – выпускать игры для мобильных телефонов. Это были в основном те же люди, которые в предыдущее десятилетие утверждали, что Nintendo вообще нужно перестать делать собственные консоли – как раз перед тем, как компания выпустила крайне успешные Wii и DS. Теперь трудности на рынке испытывала и 3DS, и Wii U, преемница Wii. Nintendo очень много заработала на Wii и DS, но теперь теряла деньги каждый год. Снова зазвучали мнения, что Nintendo пора отказаться от своего давнего кредо, будто игры Nintendo должны оставаться на платформах Nintendo.
Идея о том, что Nintendo должна продавать Super Mario Bros. для iPhone за 99 центов, не выдерживала никакой критики. Конечно, Nintendo могла просто выложить в App Store охапку старых игр, за пару дней заработать несколько миллионов долларов и сделать более привлекательными свои падающие в цене акции. Но какой ценой? Управление в играх не было бы таким хорошим без физических контроллеров, Nintendo лишила бы собственную платформу одного из эксклюзивных преимуществ (на Wii U и 3DS Super Mario Bros. cтоил 4,99 доллара), и когда первые миллионы были бы заработаны, что ждало компанию дальше? Зарабатывать на мобильных играх не так-то просто, и больше всего доходов приносил не старый контент, а новые игры, сделанные специально под смартфоны.
Первым порывом Иваты было усилить Wii U и 3DS: снизить цены, издавать новые игры настолько быстро, насколько возможно. На Wii U это оказалось сложно, так как Nintendo столкнулась с той же проблемой, что и другие разработчики за несколько лет до этого, – раньше она не производила игры с HD-контентом и выяснила, что это куда сложнее и времязатратнее, чем изначально предполагалось. Релизы игр переносились один за другим. Продажи Wii U росли не за счет ориентированных на казуальную аудиторию игр вроде Wii Sports, а за счет (свежих выпусков) известных медиафраншиз Nintendo – Mario Kart и Super Smash Bros.
Е3 2014 должна была стать поворотной для Nintendo, так как там публике собирались впервые дать сыграть в Smash Bros. Эта серия всегда занимала особое место в сердце Иваты: он был продюсером первой части, когда еще возглавлял HAL Laboratory, и взял на себя работы по исправлению багов в GameCube-версии игры, чтобы успеть выпустить ее в срок[398], хотя в тот момент уже был топ-менеджером Nintendo. Nintendo также должна была представить на выставке Amiibo – линейку интерактивных фигурок, совместимых со Smash Bros. по тому же принципу, по которому работали фигурки для успешной игры Skylanders (и которая все еще успешно продавалась даже для оригинальной Wii).
Так что когда за несколько дней до шоу Nintendo объявила, что Ивата не сможет присутствовать на Е3, это прозвучало неожиданно. Как объяснил Ивата, лечащий врач посоветовал ему не совершать международные перелеты. После Е3 Ивата опубликовал на сайте Nintendo письмо с объяснением произошедшего: врачи нашли у него «образование» в желчном протоке – т. е. раковую опухоль, – и потребовалась операция, чтобы удалить ее. «Ее обнаружили на очень ранней стадии, у меня не было никаких симптомов, – написал Ивата. – Поэтому на прошлой неделе меня прооперировали, и все закончилось успешно, как и прогнозировали врачи»[399].
Когда Ивата снова появился на публике спустя несколько месяцев после операции, он сильно похудел, но складывалось впечатление, что настроение у него, как обычно, хорошее. Однако ему предстояло разбираться с проблемами Nintendo, которые никуда не делись. Напирая на крупные хиты вроде Smash
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь - Крис Колер», после закрытия браузера.