Читать книгу "Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности - Никита Коломбе"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Когда в 1981 г. 15-летний Стив Юрашек из Иллинойса поставил мировой рекорд в аркадной игре Defender, он моментально стал знаменитостью и его портрет красовался на обложке журнала Time. Он играл аж 16 часов подряд!60 Сегодняшние игры — проверка не только на мастерство, но и на физическую выносливость геймера в длительном временном промежутке. Есть такой парень по имени Джордж Яо, способный неотрывно, на протяжении 48 часов, играть в Clash of Clans. Чтобы остаться на вершине рейтинга, он продолжает играть даже в ванной, засунув свой iPad в пластиковый чехол61. Много и других таких же молодых ребят, которые наигрывают тысячи часов, только бы стать профессиональным геймером и вступить в жестокую схватку в телевизионных турнирах. Ставки там очень высоки — победитель получает приз в миллион с лишним долларов62. Геймерские марафоны стали настолько распространенным явлением, что в сленге появилась фраза «Долина смерти», описывающая чумовое состояние после трех суток без сна и перерывов на отдых63. Для обычного геймера 16 часов игры в выходные — дело обычное. Удивительно, что родители смотрят на это сквозь пальцы. Две трети детей и подростков говорят, что их «предки» не ставят им никаких жестких рамок и они продолжают тыкать кнопки на своих девайсах в постели с выключенным светом64. Опрос, проведенный в Великобритании, показал: шесть из десяти родительских пар признают, что их дети гораздо лучше родителей ориентируются в Интернете65.
Согласно данным Центра медицины сна при Калифорнийском университете, Лос-Анджелес, подростку необходимо спать по девять часов, чтобы чувствовать себя отдохнувшим и воспринимать материал во время занятий66. Но большинство ребят постоянно не высыпаются. В 2014 г. Национальный фонд по проблемам сна провел опрос «Сон в Америке» и выяснил со слов родителей, что дети 13-14 лет спят по 7,7 часа, а подростки 15-17 лет — всего по 7,1 часа67. Однако похоже, что цифры завышены: по признанию самих детей, они бодрствуют, когда родители думают, что они спят. Интересное наблюдение: у этих детей — симптомы, схожие с СДВГ, хотя на самом деле они просто страдают от недосыпа68. Если у ребенка в комнате находится хотя бы одно электронное устройство, он спит на час меньше69. Если сравнивать с 2013 г., в Великобритании количество детей 5-15 лет, у которых есть планшет, увеличилось вдвое70.
Учитель из Ирландии Колин Кинни рассказывает, что некоторые его ученики играют по ночам и на уроке не способны ничего воспринимать. «Что есть они, что нет», — сокрушается Колин. «Еще я разговаривал с воспитателями детских садов, — продолжает он. — Так вот: их беспокоит, что дети водят пальцем по экранам своих гаджетов, но не способны построить домик из конструктора. Они совершенно не умеют общаться друг с другом, при этом их родители гордятся, какие у них продвинутые дети»71. А ведь речь идет о совсем маленьких детях 3-5 лет от роду!
Все эти проблемы переходят и во взрослый возраст. Journal of Leisure Research[11] опубликовал доклад и статистику: в каждой 349-й семейной паре один из супругов является геймером, и в 84% случаев это муж, а не жена. Если в паре каждый увлекается компьютерными играми, то в 73% случаев более заядлые геймеры — опять же мужья72. В 1982 г. ученые из Университета Дьюка изучали поведение нескольких мужчин, ставших игрозависимыми на почве игры Space Invaders незадолго до женитьбы. Ученые обратили внимание, что при знакомстве с будущими женами их игровое время возросло четырехкратно: один жених приглашал девушку на свидание, чтобы та за него «поболела» во время игры, а второй предложил немного отложить медовый месяц, чтобы пройти еще несколько уровней. Из чего ученые сделали вывод: игра Space Invaders стала не только причиной зависимости, но и стимулом поскорее жениться, чтобы спастись от этой зависимости. Ученые даже пошутили по этому поводу: «уничтожение инопланетных захватчиков, грозившихся занять домашнюю базу на Земле, в данном случае приобрело символический смысл»73. Сегодня существуют онлайновые группы поддержки так называемых «игровых вдов» и «игровых вдовцов»[12]—то есть людей, чьи партнеры или партнерши, мужья или жены «ушли» в игры. На этих сайтах люди делятся своим отчаянием, тревогой, горем. Больше всего отрывают от реальности ММО (массовые многопользовательские онлайновые игры). В виртуальном мире геймер может стать кем угодно, принять любой облик: он будет уважаем остальным сообществом, у него будет богатство и высокий статус — то есть все, чего большинство людей в реальном мире добиваются упорным трудом, учением и умением налаживать контакты с людьми. Одна «геймерская вдова» призналась, что там, в виртуальном мире, «они не только более привлекательны внешне, но и гораздо более приличные люди, чем есть на самом деле»74.
Может, изначально игры и создавались, чтобы вдохновить человека на построение лучшей реальности, но сегодня они просто подменяют ее собой. Молодые мужчины могут сгинуть безвозвратно в этих идеально скроенных волшебных мирах. В нашем опросе участвовал один человек с десятилетним геймерским стажем, и вот что он сказал: «Мне трудно вам объяснить, почему виртуальный мир дает человеку такое ощущение контроля и предсказуемости. Реальный мир становится настолько сложен, что виртуальный по сравнению с ним кажется просто легкой прогулкой».
Сегодня в США около 70% взрослых мужчин страдают излишним весом75 и 30% — ожирением76. И хотя представители разных наций отличаются друг от друга строением тела, тем не менее ожирение становится глобальной проблемой. Так, уже в 2008 г. в Австралии, Великобритании, Канаде, Германии, Польше и Испании около 25% мужчин страдали ожирением77. «Это происходит по нарастающей во всех странах», — рассказывает Кристофер Мюррей, директор Института медицинских метрик и оценки[13] при Университете Вашингтона в Сиэтле. Мюррей признается, что поначалу смотрел на эту проблему более оптимистично, надеясь столкнуться со счастливыми примерами ее преодоления, но в итоге пришел к печальному выводу: за последние 30 лет ни в одной из стран эта проблема не пошла на спад78. Ожирение приобретает повальный характер.
Американцы громче всех твердят о том, что объявили крестовый поход на ожирение, но по факту получается — шаг вперед, два шага назад. Чудовищных размеров порции, рестораны со шведскими столами, в каждом людном месте — точки с фастфудом, за который ты расплачиваешься, не выходя из машины, «сидячие» работы, отказ от общественного транспорта в пользу машин и постоянно растущая урбанизация жизни — все это вместе порождает нацию «толстых задниц». Ежегодно американские школы продают так называемую junk food[14] на 400 млрд калорий — что эквивалентно 2 млрд шоколадных плиток!79 21% начальных школ, 62% средних и 9% колледжей ставят у себя торговые автоматы с junk food, и только 20% средних школ и 9% колледжей торгуют исключительно здоровой пищей80. Власти Великобритании сделали гораздо больше в этом направлении, отменив в школах вредные продукты и напитки, но стоит выйти за ворота — и вот вам, пожалуйста, заведение фастфуда81. В довершение — многие английские школы распродали свои игровые площадки, на которых прежде дети могли порезвиться и позаниматься спортом82.
Внимание!
Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Мужчина в отрыве. Игры, порно и потеря идентичности - Никита Коломбе», после закрытия браузера.