Онлайн-Книжки » Книги » 📂 Разная литература » Служба Спасения Геймеров - 1. Intern. - Александр Грохт

Читать книгу "Служба Спасения Геймеров - 1. Intern. - Александр Грохт"

31
0

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 9 10 11 ... 115
Перейти на страницу:
написано? «Интенсивность болевых ощущений вариативная — от 20 до 146 процентов. Чем выше уровень интенсивности, тем выше количество получаемого вами опыта в игре». Ну, в общем, вариации выше 50% я бы просто запретил выставлять обычным игрокам. А максималка, как мне кажется, может и убить малоподготовленного человека.

Интересно, а как дела у моей брутфорсилки? О, а парольчик-то простенький совсем был. Ну что ж, входим под админкой и посмотрим, что можно интересного узнать из внутреннего управления капсулой. Так, тут у нас очередная отечественная поделка на базе никсов, естественно с словом “Интекс” в названии. “Интекс виртуал ОС”, пафосу-то сколько, а на деле – не слишком глубокая переработка сделанной в конце первой четверти двухтысячных М-Ос. Так, ладно – и что мы можем? “Отключить трекинг персонажа в игре – Done”. “Снять ограничение на пребывание в капсуле не более 12 часов – Done”! Мало ли, не будет возможности выйти из игры – будет подстава, если железка меня просто выкинет. Так, ладно, а по самой игре-то что можно…

О, вот и специальная оболочка для работы с игрой, все как-то тривиально и просто. “Поиск - Персонаж – Мерлин, уровень 1”. Характеристики. “Редактировать”. Эх, вот тут поджидал облом — «данные недоступны в текущем местоположении». Увы, но совсем в наглую почитерить не выйдет — следилка на капсуле не позволяет. Тек, а что можно из-под локального тогда? “Модификация стартового пакета”. Что тут можно поменять? Ага, стандартные предметы просто удалены из моего инвентаря и инвентарей первых трупов — видимо для хардкорности. Что ж, пожалуй, вернем их на место. Доступа к схронам нет, карты нет, о, можно еще уровень здоровья поставить сто процентов, а не один хит. Больше ничего интересного не изменить, значит, на выход и теперь почистить за собой логи... “Убрать сведения о входе в консоль — Done”! И с компа используем старенькую «лапшерезку», удаляя за собой следы самого подключения и взлома пароля, а еще следы удаления данных об этом в регистре – есть и такая подстава в системах безопасности. Теперь выдернуть провода, поставить на место панельки, все закрутить и подключить назад все системы слежения.

Так, собственно говоря, я успею неторопливо покурить, и можно лезть обратно, тестировать изменения. Меня даже немного обуял азарт: уж очень обидно сдох персонаж, хоть и почти ничего не теряя – из восьмидесяти четырех очков опыта я потерял одно, так как до десятого уровня теряется всего лишь один процент опыта в случае гибели. Так, все – гашу окурок в пепельнице и решительно направляюсь в капсулу.

“До воскрешения осталось 3…2…1…”

Я очнулся все в том же подвале, но теперь можно было и расслабится. Трупы бывших товарищей моего персонажа принесли мне в находках 9мм пистолет “Ruster”, две малых аптечки – восстанавливает десять очков здоровья за пять минут, полезная штука, двадцать патронов 9мм, четыре обычных ножа, и бутылку старого виски. В смысле “Old Whiskey”, так оно и называлось.

Есть у меня мысль, что я все же не прав с идеей пролезть через окошко, и надо идти предложенным игроделами путем через подвал, набирая опыт, и какие-нить ништяки вроде простенького оружия с обглоданного крысами трупа. Или там бронежилета из мусора, заодно познавая азы крафта в этой игре. Но очень уж я недолюбливаю все эти коридорные приключения, хоть и понимаю, что ни одна игра без них не обойдется. Так сказать, закон жанра. А на деле — это позволяет не рисовать слишком много всего в данже. Коридоры жрут куда меньше аппаратных ресурсов нежели открытые пространства, наполненные объектами, дизайнеры давно разработали алгоритмы их генерации, и игроки подсознательно ждут, что в приключенческом РПГ они встретят подземелья. С чертовыми коридорами.

Ладно, лирическое отступление закончили, лезем вверх. Выползаю из подвала и что вижу? А вижу я одну собаку, увлечённо глодающую МОЙ труп и тело второй псины. Выхватываю пистолет, с такого расстояния промазать может только полный имбецил.

Баамм!

Выстрел из пистолета на пустой и тихой улице разносится грохотом по всем ближайшим подворотням, зато башка собаки разлетается брызгами, и ее труп падает на месте. А что вообще у пистолета за характеристики-то? “Урон 12-15, огнестрельное, обычное”. А в логах — “Критический выстрел, нанесено 48 урона, фатальное разрушение мозга. Получено 35 опыта”.

Отлично. Но все-таки интересно – а откуда такие циферки урона вышли, пистолетик-то слабенький. Покопавшись, вызываю детальную формулу. Итого: пистолет нанес 12, за крит урон удваивается. То есть 24. А откуда остальное? Ах да, у меня же 12 уровень владения пистолетами и четырнадцатая стрельба. Вот и удвоение урона. Кстати. Я ж даже не попытался раскидать перки, ну-ка. Кликаю в звездочки и тут меня ждет облом – я не успеваю нажать сам ни на что, как система назначает мне два перка.

“ВНИМАНИЕ! В случае использования генерации навыков из реальной жизни — будут автоматически назначены наиболее близкие аналоги вашим реальным особенностям”.

А что тогда у меня за перки на пистолет? Все-таки слишком тут усложнен интерфейс, пока не полезешь — не поймешь, что у тебя есть те или иные возможности.

«Быстрый стрелок — пистолет мгновенно оказывается у вас в руке, вы не тратите время на его вытаскивание».

«Оружейный Кулибин — вы можете самостоятельно вносить изменения в конструкцию пистолетов, автоматов и пулеметов редкостью до очень редких, дополняя их, в том числе, нестандартными модулями».

В целом, это понятно, я долго тренировался на скоростное выхватывание пистолета. Для того, чтобы овладеть этой техникой до уровня мастерства, необходимо дорабатывать свое оружие, доводить его под себя, под свои физические особенности. Но, в целом, навыки применимы с любым оружием типа пистолет, вот система и подарила мне такой полезный перк. А “Кулибин” вполне логично проистекает из предыдущего. Множество часов, проведенных с напильником и отвертками в подгонке штатного оружия лично под себя, дают о себе знать.

Эх, что-то я расслабился, встал посреди улицы, где только что стрелял, и читаю справки игровые. Ко мне сейчас подкрасться – раз плюнуть было. И пошел бы еще два часа курить.

Ладно, обшарил свой трупик и на удачу забрал свою самодельную дубину – пригодится. Надо двигаться, иначе совсем стемнеет, и, кто знает, что тут в темноте выползает из убежищ? Улица впереди не предоставляла достаточного количества укрытий, так что пришлось перемещаться почти по открытому пространству. Эх, а ведь наверняка тут в каждом доме есть тайники, а запертая металлическая дверь подъезда может прятать за собой

1 ... 9 10 11 ... 115
Перейти на страницу:

Внимание!

Сайт сохраняет куки вашего браузера. Вы сможете в любой момент сделать закладку и продолжить прочтение книги «Служба Спасения Геймеров - 1. Intern. - Александр Грохт», после закрытия браузера.

Комментарии и отзывы (0) к книге "Служба Спасения Геймеров - 1. Intern. - Александр Грохт"